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寻找游戏出海突破口

寻找游戏出海突破口
Enjoy出海小编  ·  Feb 14, 2022 3:46:19 PM

现在,出海是游戏厂商战略布局中最重要的必选项之一。出海的天花板也远超我们的想像,用来衡量游戏收入情况的日流水和月流水不断打破我们的认知。

 

2020年以来,新冠疫情给游戏行业带来众多的挑战和不确定性,但是疫情也使得游戏的下载量和使用时长都有较大的增长。

 

如今后疫情时代到来,游戏的下载量和时长增长逐渐恢复常态,但消费者意识和行为已经转变,玩家在移动游戏上的消费依然有较大的增长。

 

一、市场:全球市场飞速增长,还存在着不少的机会

我们可以看看全球各地区游戏市场的大致情况。

 

1.北美

北美在今年上半年同比增长非常迅猛,超过35%。除了传统SLG赛道,三消、Social Casino、战术竞技,Metaverse等游戏的突破帮助北美游戏市场增长达到新的高度。

 

2.韩国

韩国虽然竞争比较激烈,但增速相当不错,达到28%,中国开发者在韩国市场占据相当高的份额。

 

3.西欧

西欧也是近一两年来我们重点关注的市场,它涵盖了多个国家和地区,每个市场的情况都不一样,但总体来说市场规模大于韩国,增长情况与韩国相近。

 

4.中东

中东是今年增幅最大的市场,得益于战术竞技、SLG在中东的拓展。

 

总体来讲,Google帮助中国游戏企业出海主要涉及语言和市场的拓展,我们发现了更多的机会。

 

比如说往年在北美地区我们更注重英语的用户,但是我们发现在美国,西班牙语用户也是一个非常好的增长点,而且竞争相对较小。

 

此外,海外华人群体也是一个庞大的群体,很多中国游戏可能只有中文版本,但如果这款游戏针对海外市场的华人群体进行拓展,也能拿到不少的增量。

 

二、赛道:破圈和融合是开发者继续增长的关键机遇

我们对海外TOP2000的游戏做了一些深入的研究,分析了不同赛道的竞争情况,体量大小和增长速度等。

 

这个图的横轴代表该品类游戏的平均生命周期,纵轴代表该品类TOP2000游戏数量。举例来说,团队战斗类的游戏在TOP2000里面占到200多款游戏,平均生命周期是4年左右。

 

同时,气泡的大小代表该品类用户支出的增长,气泡大小越大,增长越快。虚线圈代表该品类前五的游戏集中度,也意味着竞争激烈程度。

 

所以,我们可以看到用户支出增长最大的品类,一是创意沙盒类游戏,像《我的世界》《Roblox》。二是中国公司擅长的SLG,这类游戏中国客户占比非常高,2020年超过50%。

 

那么这种赛道还有没有机会进入呢?继续观察会发现,该赛道在今年上半年年增长为55%,而且头部集中度不算太高,这就证明该赛道的玩家对于新游戏的认可度相对较好。

 

关于三消品类,可以看到传统的三消闯关类游戏头部集中度非常高。所以,我们建议将三消和其他品类进行结合,寻找新的突围空间。

 

如果从大盘来看,2021年上半年中国游戏在海外市场里获得81亿美元的收入,增速达到47%,接近海外整体游戏大盘增速(24%)的两倍,成绩非常可观。

 

这个数字跟中国整体游戏大盘相比,也是非常大的比例,进一步说明众多中国游戏公司在寻找下一个增长点的时候,海外市场已是必要的战略投资方向。

 

另外,今年上半年,中国开发者海外游戏市场份额占比达到23.4%,成为全球第一,日本开发者拿到了17.6%。

 

在2017年中国开发者只拿到了这个大饼的10%,去年是20%,相比2017年提高了一倍。

 

到了今年上半年,中国开发者拿到了更多的市场份额,从20%提高到23.4%。而历史上日本的开发者曾经达到超过30%的份额,所以中国开发者还存在着拿到更多份额的机会。

 

这份亮眼成绩的背后离不开中国开发者的努力。在过去的几年里,中国开发者在海外市场中一些大的赛道里不断取得成功,比如中国最擅长的赛道SLG,再比如说三消。

 

对此,我们有几点观察。

 

第一,玩法创新和高品质的作品在传统赛道上依旧能有很大发展空间。SLG年增长超过了50%,头部集中度也并不高。另外,很多在海外市场新发行的战术竞技游戏,虽然发行时间较晚,也没有很强的IP的支撑,但反而能靠后发优势拿到第一的份额。

 

第二,去年到今年最热的关键字是大地图、开放世界、Metaverse。无论是中国的《原神》,还是美国的《Roblox》,都让大家看到这类游戏的潜力。

 

这类游戏对于美术、计算能力、GPU的要求比较高,之前很多核心玩家倾向于在PC和主机上来追求此类游戏的良好体验,现在随着手机性能提升,这类游戏的体验也越来越好。

 

很多中国公司已经在布局此类游戏,但是我更看好这一类玩法和现有游戏的结合,这样能够帮助我们现有的游戏更快地去拓圈,拿到一些我们除了核心用户之外的更泛的玩家。

 

第三,品类融合。因为很多中国公司擅长的赛道比较单一,比如SLG,但是单一品类游戏的核心玩家是有限的,开发者需要思考除了核心玩家之外,还有其它玩家对这类游戏是感兴趣的,如果将游戏的画风或者题材进行一些转变能否提高吸量。

 

比如,传统类的SLG一般是王国类的,把SLG做成末日类的,发现吸量效果还不错。再比如,传统类的三消闯关类游戏加上美妆或者装修的题材也是品类融合的典范。

(Project Makeover 三消+装扮的典范)

 

三、帮助:让开发者更轻松地开发、优化游戏

 

在刚才的分享中,我们也看到,海外游戏市场仍然蕴含着巨大的机会,但玩家和市场的进一步成熟也对游戏开发者的创新能力、运营能力提出了更高的要求。

 

因此,我们也希望Google能够通过对行业的深刻把握和洞察、技术和产品的创新,让开发者能够实现新的突破。

 

首先,在7月份Google游戏开发者峰会上,我们推出了Android游戏开发工具包(AGDK),囊括一些列的工具和开发库,能够帮助开发者更轻松地开发、优化和交付高质量的游戏。

 

其次,在玩家的连接上,我们也推出新的工具。不论是通过游戏内付费变现还是通过用户观看广告进行变现,我们能把这些信号都推送给我们的用户获取的广告产品,帮助游戏开发者进行更有效的广告投放。

 

同时,我们也针对游戏分发推出了“Play as you download”。让玩家在下载完基础内容后就可进入游戏,然后在后台智能下载游戏。通过这一功能不仅可以大幅减少玩家安装和进入游戏所需的等待时间,而且还能极大地改善玩家的游戏体验。

 

最后,我们希望能帮助游戏公司提升运营和业务效率。Google基于Google Cloud帮助游戏厂商搭建BI系统,把用户管理和Google的市场营销(包括数据挖掘、在线运营等)集成在一个平台里。

 

 

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